Capitolul II
ORGANIZAREA DATELOR

        Prezentãm, în cele ce urmeazã, câteva notiuni cu care un utilizator este deseori nevoit sã se obisnuiascã. Aceasta din motivul cã, mai devreme sau mai târziu, orice utilizator trebuie sã ia contact si sã recunoascã aceste notiuni fãrã de care exploatarea unui sistem de calcul de tip IBM PC ar fi mult mai dificilã.
        Notiunile în cauzã se referã la modul de organizare a datelor în calculator.
       Bit-ul sau unitatea binarã, sau digit (0 sau 1),  reprezintã cea mai micã unitate de informatie consideratã de computer.
       Bait-ul (în englezã, byte) sau octetul, este cea mai micã unitate de informatie adresabilã. Este compus din 8 biti si se noteazã deseori cu litera B. Este echivalentrul unui caracter cum ar fi o literã, o cifrã, un semn de punctuatie.
        Blocul sau înregistrarea fizicã, este cantitatea de informatii transmisã printr-o singurã instructiune de la sau la un dispozitiv de intrare/iesire. In cazul calculatoarelor tip IBM PC blocul este format, de regulã, din 512 B.
       Volumul reprezintã cantitatea maximã de informatii care poate fi introdusã la un dispozitiv de intrare/iesire, la un moment dat. Volumele magnetice au proprietatea cã pot fi reutilizate prin încãrcarea cu alte date. Din acest motiv pentru memoriile externe de tip disk (hard sau floppy), benzi sau casete magnetice etc. sunt prevãzute sisteme speciale (mecanice sau automate) pentru protectia datelor împotriva distrugerii informatiilor continute.
       Caracterul reprezintã cea mai micã unitate de date. El este reprezentat de litere, cifre, semne speciale etc.
       Câmpul este o componentã de informatii, recunoscutã de calculator în cursul unei aplicatii. De exemplu, numele sau marca unui salariat, salariul, adresa, data nasterii etc.
       Inregistrarea logicã este un set de câmpuri care referã un anumit element, de exemplu, toate câmpurile care caracterizeazã un salariat.

        Din punctul de vedere al utilizatorului, sub sistemul de operare al calculatorului de tip IBM PC, se poate accesa memoria calculatorului prin intermediul fisierelor. Un fisier este format din totalitatea înregistrãrilor logice cu datele unei anumite aplicatii care sunt preluate sau transferate de pe un suport fizic.
 


II.1. NUME DE FISIERE

        Un fisier poate fi identificat prin:
         - nume  - care poate fi format din cel mult 8 caractere alfanumerice dar si anumite semne de punctuatie. In unele sisteme de operare numele fisierelor poate fi mai lung; de exemplu, în Windows 95 numele unui fisier poate avea maxim 256 caractere;
         - extensie - care poate contine cel mult 3 caractere alfanumerice sau poate lipsi.
        Cele douã atribute sunt întotdeauna despãrtite printr-un punct.

        Exemple: ADRESE.DAT, TEXTE.TXT, COMMAND.COM, F123, A5B1, AUTOEXEC.BAT, CONFIG.SYS etc.
        Numele de fisiere si extensiile acestora sunt, în general, nume de recunoastere acordate de utilizatori. Existã însã si nume de fisiere sau nume de extensii speciale, care nu pot fi atribuite de utilizator, ci rezultã din unele utilizãri ale programelor sau aplicatiilor standard si, ca urmare, sunt rezervate.
 


II.2. TIPURI DE FISIERE

        O modalitate de grupare a principalelor tipuri de fisiere poate fi urmãtoarea:
         - fisiere executabile, cu extensia .EXE, .COM, .BAT, de exemplu: COMMAND.COM, AUTOEXEC.BAT, PRINCE.EXE etc. Fisierele cu extensia BAT sunt fisiere de comenzi indirecte.
         - fisiere sistem, cu extensia .SYS,  de exemplu:  CONFIG.SYS, IO.SYS, MSDOS.SYS etc. Contin un driver sau informatii sistem.
         - fisiere sursã, cu extensia .PAS, .FOR, .C, .BAS .ASM etc. sunt fisiere cu programe sursã în diferite limbaje de programare, de exemplu:
              .PAS - pentru programe sursã în limbajul de programare PASCAL
              .FOR - pentru programe sursã în limbajul de programare FORTRAN
              .C - pentru programe sursã în limbajul de programare C
              .CPP - pentru programe sursã în limbajul de programare C++
              .LSP - pentru programe sursã în limbajul de programare LISP
              .PRO - pentru programe sursã în limbajul de programare PROLOG
              .BAS - pentru programe sursã în limbajul de programare BASIC
              .ASM - pentru programe sursã în limbajul de asamblare ASM etc.
         - fisiere ASCII, care contin în general date ale utilizatorului sau texte, de regulã, cu extensii atribuite de acesta, de exemplu: ALFADOS.TXT, T1.F, ADRESE.DAT, TEXTE.TXT, SIGMA.SRL, ILIESCU.ION etc.
         - fisiere BAK, cu extensia .BAK, sunt fisiere copii ale unor fisiere anterior modificate, de exemplu, dupã modificarea fisierului ALFADOS. TXT, odatã cu salvarea acetuia se creazã automat fisierul ALFADOS. BAK care este copia fisierului ALFADOS.TXT înainte de modificare.
         - fisiere de imagini sau texte grafice, cu extensii ca  .PIC, .FNT, .CHR etc. de exemplu: ARIAL.FNT, ELEGANT.FNT, PARABOLA.PIC, GOTH.CHR, LITT.CHR, ROMAN.FNT etc.
         - fisiere de biblioteci,  de regulã, cu extensia .LIB, de exemplu: PARADOX.LIB, DBASE.LIB, BIBLIO.LIB etc.
         - fisiere care contin drivere de graficã, de regulã, cu extensia .BGI, de exemplu: CGA.BGI, EGAVGA.BGI, CONFIG.BGI etc.
         - alte tipuri.

        Pot exista si nume de fisiere care nu pot fi acordate de cãtre utilizator, întrucât sunt rezervate de sistem în scopuri bine determinate. Iatã câteva dintre acestea:
             AUX - unitate suplimentarã conectatã la portul de comunicare asincronã.
             COM1-COM4 - unitãti conectate la porturile de comunicatie asincronã 1, 2, 3 si 4.
             CON - pentru tastaturã, atunci când se introduc date, sau pentru ecran atunci când sunt afisate date.
             LPT1-LPT3 - unit?ti conectate la porturile paralele 1-3 (de regulã, imprimantele).
             PRN - pentru imprimantã.
        O listã alfabeticã mai dezvoltatã a tipurilor de extensii de fisiere utilizate în calculatoarele de tip IBM PC poate fi consultatã în anexa 1 de la sfârsitul acestui manual.
 


II.3. DIRECTOARE

        Un director reprezintã un grup de fisiere care au cel putin o caracteristicã comunã definitã de utilizator, de exemplu aceea cã apartin unei aplicatii sau unei componente dintr-o aplicatie. Acesta reprezintã un spatiu special pe disc, în care se pãstreazã aceste fisiere (numele fisierelor, informatii despre dimensiunea acestora, data ultimei actualizãri, atribute etc.) Gruparea fisierelor în directoare este un privilegiu al utilizatorului si reprezintã o facilitate a sistemelor de operare  de tip IBM PC care sprijin? actiunea de organizare a datelor.
        In realitate directorul este si el tot un fisier de tip special. Un nume de director se poate atribui aproape în acelasi mod si cu aceleasi restrictii ca pentru fisiere. De regulã, numele unui director nu mai contine si un nume de extensie.
 


II.3.1. Structura arborescentã a directoarelor

        Fiecare disc contine un director rãdãcinã, de exemplu: C:/. Acesta este directorul de nivel 0. In el se înregistreazã atât fisiere cât si subdirectoare care vor fi directoare de nivel 1. In directoarele de nivelul 1 se înregistreazã fisiere si subdirectoare care sunt directoare de nivelul 2, s.a.m.d. Ca urmare, structura ierarhicã a fisierelor si directoarelor de pe un disc IBM PC se reprezintã în arborescentã.
        Directorul din vârful ierarhiei se mai numeste director rãdãcinã (root directory).
        Fiecare director poate contine unul sau mai multe subdirectoare, de exemplu:
                          C:/
                          C:/DBASE
                          C:/DOS
                          C:/GAMES
                          C:/GAMES/BIO
                          C:/GAMES/PRINCE
                          C:/PARADOX
                          C:/WINDOWS
                          C:/WS
        In aceste exemple directorul rãdãcinã C:/ contine subdirectoarele: DOS, GAMES, WINDOWS, DBASE, PARADOX si WS iar directorul GAMES contine la rândul sãu alte douã subdirectoare si anume PRINCE si BIO.
        Fiecare director sau subdirector (inclusiv directorul rãdãcinã) poate sã continã unul sau mai multe fisiere; de exemplu, directorul PRINCE poate sã continã fisierul PRINCE.EXE iar directorul rãdãcinã C:/ poate sã continã fisierele: AUTOEXEC.BAT, CONFIG.SYS etc.
       In exemplele de mai sus structura arborescentã a directoarelor de pe discul C: poate fi reprezentatã schematic în modul urmãtor:

                           C:/
                              I - DBASE
                              I - DOS
                              I - GAMES
                             I - BIO
                             I - PRINCE
                              I - PARADOX
                              I - WINDOWS
                              I - WS

II.3.2. Cale (path), specificatoare de fisiere

        Sã presupunem cã fisierul PRINCE.EXE (cel care lanseazã în executie cunoscutul joc PRINCE) se aflã în subdirectorul PRINCE al directorului GAMES de pe discul Winchester C:
        Astfel, calea cãtre acest fisier este datã de specificatorul urmãtor:
                         C:/GAMES/PRINCE/PRINCE.EXE, deci este format din:
             - drive-ul (litera unitãtii) C:
             - calea de directoare si subdirectoare (ramurile care conduc pânã la directorul final care contine fisierul) si anume  /GAMES/PRINCE/
             - numele si extensia fisierului:  PRINCE.EXE.
        Se poate observa cã atât directoarele între ele cât si directoarele fatã de driver si fatã de fisier sunt despãrtite prin simbolul "/" (backslash).
 


II.3.3. Directorul curent

        Directorul în care opereazã la un moment dat utilizatorul se numeste director curent. Dacã nu se specificã calea cãtre un director atunci fisierul creat sau cerut de utilizator este depus sau cãutat în directorul curent. Existã o comandã specialã a sistemului de operare MS-DOS care specificã directorul curent (DIR), asa cum existã si comenzi pentru crearea (MKDIR/MD), modificarea/redenumirea (RENAME) sau stergerea (RMDIR/RD) unui director.
        In acelasi timp existã si o comandã specialã care permite schimbarea directorului curent (CHDIR/CD).
 


II.3.4. Drive curent

        Pe lângã notiunea de director curent existã si aceea de drive curent (unitate de disc curentã). Drive-ul curent este acea unitate de disc pe care opereazã utilizatorul la un moment dat.  In mod implicit, sistemul de operare cautã fisierele specificate de utilizator în drive-ul curent. Utilizatorul are posibilitatea sã schimbe drive-ul curent prin comenzi simple, practic prin specificarea literei care defineste unitatea de disc solicitatã, urmatã de douã puncte. Astfel, dacã utilizatorul tasteazã doar A: atunci unitatea curentã va deveni prima unitate de floppy-disk. Dacã tasteazã C: atunci unitatea curentã va deveni prima unitate de hard-disk.
 


II.4. CURSOR, PROMPTER

       Cursorul este o imagine ecran simbolizatã, de regulã, printr-o liniutã orizontalã sau o barã dreptunghiularã de dimensiunea unui caracter obisnuit si de culoare opusã celei detinute de fondul ecranului, care are un tremurat intermitent (blinking) si care indicã pozitia de pe ecran din care utilizatorul poate continua sã tasteze date (comenzi, texte etc.). Este un indicator special, clipitor, care indicã locul unde ar apare caracterele tastate la claviaturã.
        Cuvântul cursor nu este folosit întotdeauna cu referintã la ecran.  De exemplu, în sistemul Windows acesta poate fi o barã verticalã clipitoare, numitã si punct de insertie, care indicã locul unde textul sau imaginea graficã urmeazã a fi inseratã.
        In aplicatiile care folosesc un mouse, cursorul înseamnã sãgeata care indicã pozitia acestuia.
        Existã comenzi speciale ale sistemului de operare care pot modifica atributele de culoare si forma unui cursor (CURSOR).
       Prompter-ul sistemului este un simbol grafic, prezent întotdeauna în partea cea mai din stânga a rândului de pe ecran, care are rolul de a indica utilizatorului cã sistemul este în mod asteptare, adicã sistemul asteaptã din partea utilizatorului o comandã pe care sã o execute. De obicei, prompterul sistemului indicã driverul (unitatea de disc) curent(ã) si contine suplimentar un indicator de limitare la stânga a cursorului.
        Prompter-ul poate fi un text afisat care indicã faptul cã sistemul este gata sã primeascã comenzi de la operator.
        Aparitia prompter-ului pe ecran este întotdeauna urmatã de asezarea cursorului în dreapta lui. Acesta apare ori de câte ori sistemul a terminat de efectuat comanda sau operatia specificatã de utilizator. In timpul executiei unei comenzi, a unui program sau a unei operatii solicitate de cãtre utilizator, prompter-ul poate rãmâne prezent pe ecran sau poate sã disparã, în functie de specificul comenzii sau programului respectiv.
        Sistemul de operare MS-DOS oferã o comandã specialã pentru schimbarea/modificarea prompter-ului (vezi comanda PROMPT).
        Iatã câteva exemple în care putem distinge prompter-ul sistem si semnificatia acestuia:
             a) A:/>  prompter-ul ne spune cã discul de lucru (driverul curent) este prima unitate de floppy-disk A: iar directorul curent este rãdãcina acestui disc;
             b) C:/PARADOX> prompter-ul ne spune cã discul de lucru este hard-disk-ul C: iar directorul curent este PARADOX.
        In ambele cazuri se poate distinge simbolul ">" care este terminator de prompter si de la care pornind cãtre dreapta cursorul ne va permite tastarea altor comenzi.

Inapoi                                                             Inainte
Prima paginã